網友評分: 4.9分
心靈終結3.3.6地圖編輯器是一款針對同名游戲所推出的輔助工具。通過使用這款地圖編輯器,就能對紅色警戒2心靈終結3.3.3版本進行地圖編輯,玩家可根據自己的需求進行改造,免費下載,歡迎體驗。
打開觸發編輯器,在一個觸發的“觸發選項”一欄中,會看到一個“類型(修改所有關聯標記)”的選項,可以填3個數字:
0:任意關聯物體滿足條件,單次觸發
1:全部關聯物體滿足條件,單次觸發
2:任意關聯物體滿足條件,重復觸發
?。?:全部關聯物體滿足條件,重復觸發)
注意:在心靈終結自帶的原版地圖編輯器中(我是在貼吧上下載的心靈終結3.3.6,不知道我的地編版本和大家的是否相同),在“類型”一欄中的選項只有0和2兩個,而下面注釋說還可以填1和3;而在某一改版地圖編輯器中已經將3刪去(如圖)。一方面,能夠用到“全部滿足條件重復觸發”的情形十分罕見;另一方面,經過測試,類型是3的觸發根本無法產生預期的效果。所以在此,我們認為觸發的類型只有0,1,2三種。
這里所說的“關聯物體”指的就是觸發的關聯對象。注意:當我們說一個單元格、一個單位或者一個建筑是某一觸發的關聯對象時,它可能是某一個條件的關聯對象,也可能是某一個結果的關聯對象。而我們在這里講的“觸發的類型”所涉及的關聯對象僅指條件中的關聯對象。一個觸發中只有一個條件或結果涉及關聯對象(如果有多個條件或結果涉及關聯對象,就回到了我們上一篇最后提出的那六個問題上),然而同一個條件或結果涉及的關聯對象可能有多個。一個結果涉及多個關聯對象不會有任何歧義,比如我們需要在滿足條件時更改建筑A、B、C的所屬方,那么只需要寫一個觸發,結果選擇“14:更改所屬方”,然后將A、B、C都關聯到該觸發即可。但如果一個條件涉及多個關聯對象,可能就會產生歧義。比如一個觸發的條件是“48:被任何事物摧毀”,此觸發的關聯對象是A、B、C,那么自然而然就會產生一個問題:這個觸發的意思是,當A、B、C全都被摧毀時觸發結果,還是只要其中一個被摧毀就觸發結果?這就是“觸發的類型”需要解決的問題。另外,在很多情況下,我們需要一些觸發每隔一段時間重復發生,這也可以通過修改“觸發的類型”來實現。
這樣,依據兩個標準:觸發是由任何一個關聯對象滿足條件引起,還是由所有關聯對象全部滿足條件引起;以及觸發是否需要重復,我們便自然將觸發分成了4類:單個單次(0)、全部單次(1)、單個重復(2)、全部重復(3),當然“全部重復”極少遇到且無法產生預期效果,所以常用的是前三個。
另外,很多觸發中的條件并沒有關聯對象(包括觸發本身沒有關聯對象和觸發有關聯對象不過是和結果有關兩種情況),在這種情況下,第一個標準失去了意義,只有“是否重復”這一個標準,那么如果只觸發一次,就選擇類型0;如果要重復觸發,就選擇類型2。經過測試,如果這種觸發選擇類型1,就無法正常觸發了,所以只需選0或2即可。實際上,類型0的觸發用得是最多的,而0也是新建觸發的觸發類型默認值,所以很多時候無需修改這一項。
在此再說明幾點注意事項:
1、觸發類型為0而條件中有多個關聯對象時,只要任意一個關聯對象滿足條件就會觸發結果,但之后如果還有其他關聯對象滿足條件(或者同一關聯對象再次滿足條件),不會再次觸發結果。例如,條件選擇“1:進入事件”,關聯對象為兩個單元格A和B,那么當參數所屬方單位進入A單元格時,會觸發一次結果。此后,不論是所屬方單位進入B單元格,還是再次進入A單元格,都不會再觸發結果了,因為類型為0時結果只觸發一次。如果類型改為2,那么就是所屬方單位每次進入A或B時,都會觸發一次結果。我遇到過有的朋友為了避免重復觸發,喜歡在一個觸發的結果中加上“禁止觸發自身”這一條,其實是沒有必要的。
2、一般如果條件是“進入事件”,關聯對象是單元格,也就是單元標記,不會使用類型1。因為一般我們使用單元標記的目的就是讓某一所屬方的單位進入一個區域時觸發一個事件,而進入一個區域只會踩上其中的一個或幾個單元格。我想除非是一些特殊的彩蛋,否則不會有一個觸發的目的是讓“把所有標注出的單元格都踩一遍”然后觸發某個事件吧。而且,經過測試,當條件“進入事件”與“流逝時間”同時使用時,如果觸發類型為1,會產生一些問題,不過由于這種情況很罕見,在此就不在贅述了。
3、一般來說只有一種觸發會被設置為類型2(重復),就是條件為流逝時間類,包括“13:流逝時間”“51:隨機延時”,表示每隔一段時間觸發一次。將其他條件的觸發設為“重復”可能會引發問題。例如:條件為48:關聯對象被任何事物摧毀。結果選11:文本觸發事件,隨便選一句文本,關聯對象為一個建造場,如下圖1,當建造廠被摧毀時,該文本觸發了4次。又例如,條件為60:科技類型存在,參數科技類型填E1 (,也就是美國大兵;參數數值選1,也就是場上美國大兵數量大于等于1時觸發結果,然后在場上放幾個美國大兵,結果仍選11,如圖2所示,剛進入游戲,左上角就不斷地有文本冒出,只不過是只能顯示六行而已??梢韵胂螅绻麑⒔Y果改成刷兵,那么可能會因為單位過多而卡死或彈窗。
下面對這三種觸發分別舉一個在官方地圖中或在本人自制任務包中使用過的具體實例。其實前面幾篇中的例子觸發結果都是默認值0。
例1:在第7關中,任務目標是“不能讓任何一個敵軍單位進入櫻花園”,那么可以設置一個觸發,當敵軍進入櫻花園時宣告任務失敗。條件是“1:進入事件”,參數所屬方選敵軍所屬方,結果和任務失敗相關,將觸發類型設置為0,然后在櫻花園周圍放一圈單元標記均關聯到這個觸發,意思就是當敵軍單位進入任何一個單元標記都會觸發任務失敗。(當然實際是分了四個方向,是因為在結果中會將鏡頭居中到不同位置)
例2:在第6關中,在第三階段的某處需要將三座發電廠都摧毀才能開啟閘門,那么可以設置這樣一個觸發,條件為“48:被任何事物摧毀”,結果和開啟閘門有關,觸發類型選1,將要摧毀的三個發電廠都關聯到此觸發上,意思就是當這三個發電廠都被摧毀時觸發相應結果。
例3:定點標記。
在官方和自制的很多任務中,會在任務目標關鍵建筑的頭上設置一個標志,比如若要保護一個建筑,就在上面設置一個防御(綠色盾牌)標志,要摧毀的目標就設置一個紅色瞄準的標志,這些都屬于定點標記。注意,有一些標記是頂在移動單位頭上的,比如官方任務“生存本能”中五個原型機頭上都有一個防御標記,這個不在此處的討論范圍之內。
定點標記的實現方法是結果“41:播放動畫在……”,有兩個參數,一個是動畫的類型,有幾千種動畫,和定點標記有關的動畫是1858 - QUESTMARK到1865 - VIPMARK,從1858到1865分別為:問號(在“時間膠囊”中出現過),嘆號(警告),骷顱頭(危險),進入標記,盾牌(防御),眼睛(間諜滲透),瞄準(攻擊目標),五角星(重要單位或建筑)。直接輸入動畫序號即可。另一個參數是路徑點,就是播放動畫的位置。寫完這個觸發后,你會發現這個標記只會持續幾秒鐘,于是自然可以想到可以用重復觸發來使這個標記一直維持。
例如在官方任務盟軍“第一關:赤色黎明”中,任務目標是保護五角大樓,就用了這樣一個觸發:
條件:13:流逝時間,參數為2;
結果:41:播放動畫,參數:路徑點:82(就是在五角大樓中間被遮住的那個綠旗子);動畫類型:1862 - DEFMARK,就是盾牌標記.
觸發類型:2,就是重復觸發,結合條件就是“每隔2秒觸發一次”。
于是在游戲中就可以看到五角大樓上有一個防御標記。
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