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  c4d r25 oc渲染器是一款功能十分強大的3D物理渲染軟件,該軟件能夠支持體積渲染、深度像素渲染等功能,全局照片在線處理,通過調用電腦的GPU硬件性能,來讓你的顯卡直接參與圖形渲染,能夠快速、無偏差地執行渲染操作,創作出驚人的3D影像效果,有需要的小伙伴快來下載體驗吧。

c4d r25 oc渲染器

【軟件特色】

  1、Octanerender讓渲染再度變成了一件有趣的事情。

  2、Octanerender不但迅速,并且徹底互動,容許你以以往想都不能想的工作方式去工作中,你還是可以即時得到渲染結果。

  3、Octanerender只應用你電子計算機上的視頻卡。

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  4、在新的渲染方法下,你將更好像一個攝像師一樣去探尋你的情景。

  5、對比傳統的的根據CPU渲染,它可以促使客戶可以耗費越來越少的時間就可以得到十分優異的佳作。

  6、它也容許遠遠超過你的想像的速率去工作中。

  7、你能僅憑著一塊時下的GPU,就可以希望對比傳統的的根據CPU渲染,做到10到50倍的速率提高。

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【軟件亮點】

  1、立即無水印圖片應用ORv4的全部作用!

  2、可以本人應用,還可以商業!

  3、較多與此同時操作二張電腦顯卡。

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  4、免費試用全部ORv4第三方軟件!

  5、可以連接RNDR互聯網并運行2000OB/鐘頭的渲染每日任務。

  6、可以在RNDR互聯網中更新到定閱/商業版受權。

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【設置教程】

  首先打開【Octane 設置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。

  通過下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:

  DirectLighting:直接照明。

  infochannels:通道渲染。

  pathtracing:光線追蹤(阿諾德\CR 等渲染器都在用)。

  PMC:高品質圖像。

  本節我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

  直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創建快速動畫或渲染時是有用的。

  也就是說 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大優勢。

  但是質量上就相對來說不是最理想的!所以在最終渲染出圖時候,追求渲染質量的可以不用考慮了。

  我們接著往下看它有哪些參數:

  Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)。

  在渲染過程停止之前,設置每個像素的最大采樣數。每個像素的采樣數越高,渲染就越干凈。快速的動畫,主要是直接照明的場景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。在有大量間接照明和網格燈的場景中,可能需要幾千個樣本才能獲得干凈的渲染。

  GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內核中有五種不同的全局照明模式):

  None: 關閉全局光照,只有直接照明(包含太陽或區域燈)。陰影區域將受不到任何貢獻,將是黑色的。

  OctaneRender渲染器入門教程(1):設置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學習使我快樂。

  --Sample Environment: 使用環境/界面的簡單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。

  --Ambient:使用環境中簡單的環境顏色。

  --Ambient Occlusion: 標準環境吸收。這種模式通常可以提供逼真的圖像,但不提供彩色出血。

  --Diffuse:間接漫射。它能提供介于環境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質量,沒有焦散和逼真的質量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對快速渲染和動畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。

  Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數。

  Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數。推薦值 4 以上,否則一些反射會變成純黑色。

  Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數。如果開啟 GI 中的 Diffuse,這里可以設置為 4。

  Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當場景較大的時候,可以用來修復面與面交叉的問題。

  Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復一些工藝問題,可以用來減少燥點,但值太高怎會讓畫面變得模糊。

  AO Distance:AO 距離,單位內環境吸收的距離。一般小場景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。

  Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設置允許任何具有透明度的對象(高光材質、帶有不透明度設置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個實體對象。

  Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設置的 alpha 通道),此選項刪除背景并將其呈現為透明(零 alpha)。如果用戶想要將渲染圖像組合到另一個圖像上,而不希望顯示背景,那么這將很有用。

  Keep Environment:保持環境,這個選項與 Alpha 通道設置一起使用。如果 alpha 通道被激活,顯示環境背景。它允許將背景渲染不顯示,但在最終渲染中仍然可以看到。這使得合成圖像更加靈活。

  Path term.(termination) power:路徑終止權利,增加值會加速渲染,但也會讓噪點更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會使他的內核保持路徑更短,在暗區上花費更少的時間(這意味著它們會保持更長時間的噪點),但可能會增加樣本/秒。降低值會導致內核的平均路徑長度變長,在黑暗區域的時間會增加。目前 0.3 的默認值在大多數場景中都很好,但是可以使用它。

  Coherent Ratio:當采用圖像相干比算法進行路徑跟蹤或直接照明時,圖像變得更快,無噪波,但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。對于劇照和動作重動畫/相機連貫模式可能節省你一些時間。

  Static Noise:靜態燥波,這在缺省情況下是禁用的。請注意,只要使用相同的 GPU 體系結構,噪聲就完全是靜態的。不同的體系結構會產生略有不同的數值錯誤,在每次呈現重新啟動時,在噪聲模式中表現為微小的差異。

  Parallel Samples:并行采樣,控制并行計算的采樣數量。

  Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。

  Minimize Net Traffic:減少網絡流量。

  Adaptive samping:自適應采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算)。

  Nosie threshold: 噪點閾值。

  Min. samples:每分鐘采樣。

  Expected exposure : 預期曝光。

  Group pixels : 抗鋸齒。

軟件特別說明

標簽: cinema 4d r24 oc渲染器

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