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c4d r25 oc渲染器是一款非常專業的全能物理渲染器。它支持Maxon CINEMA 4D R25,為用戶提供了體積渲染、深度像素渲染、活紋理烘烤等功能,支持全局照片,相對其他CPU渲染引擎更為快速,該版本經過中文漢化破解,用戶可永久免費使用。
Octane Render相比之前版本而言,該版本對操作界面有些許改進,最直觀的3D應用程序界面變得更好了,搭配上經典外觀提供了全新、現代的風格,直觀地傳達了什么是重要的,并且可使您將更多注意力放在您的作品上。此外:對資產瀏覽器進行了更新,從而用戶就能夠夠存儲預設;其中就為任何對象、標簽、工具或其他屬性管理器元素定義多個預設,允許用戶將特定屬性存儲為預設,以及任何導入/導出格式定義預設等等。
1、Octane Render讓渲染再次變成了一件有趣的事情。
2、Octane Render不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,你還可以實時獲得渲染結果。
3、Octane Render只使用你計算機上的視頻卡。
4、在新的渲染方式下,你將更像是一個攝影師一樣去探索你的場景。
5、相比傳統的基于CPU渲染,它可以使得用戶可以花費更少的時間就可以獲得十分出色的作品。
6、它也允許超乎你的想象的速度去工作。
7、你可以僅憑借一塊當下的GPU,就可以期待相比傳統的基于CPU渲染,達到10到50倍的速度提升。
1、直接無水印使用ORv4的所有功能!
2、Octane Render可以個人使用,也可以商用!
3、最多同時使用兩張顯卡。
4、免費使用所有ORv4第三方插件!
5、可以連入RNDR網絡并啟動2000OB/小時的渲染任務。
6、可以在RNDR網絡中升級到訂閱/企業版授權。
一、安裝教程
1、下載軟件壓縮包文件,得到C4Dr25安裝程序、漢化包和破解補丁文件;
2、選擇Setup.exe進入安裝向導,開始安裝;
3、選擇安裝路徑,默認安裝即可;
4、等待一會,軟件正在安裝;
5、成功安裝了軟件,先直接運行軟件;
二、破解教程
1、彈出許可管理器,顯示未激活,這里直接關掉軟件即可(一定要先運行一次,不要注冊);
2、然后復制Crack文件夾里面的文件,到以下目錄中替換;
默認目錄:C:Program FilesMaxon Cinema 4D R25corelibs
三、漢化教程
1、打開軟件發現還是英文界面,這里可以將漢化包拖拽到軟件,也可以點擊“幫助”—“手動安裝”;
2、安裝完成后,重啟軟件即可完成漢化,好了以上就是Cinema 4D R25破解版安裝教程,祝大家使用愉快。
首先打開【Octane 設置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜單中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。
通過下拉菜單我們可以看到 Octane 目前支持四種渲染引擎,他們分別是:
DirectLighting:直接照明。
infochannels:通道渲染。
pathtracing:光線追蹤(阿諾德\CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品質圖像。
本節我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。
直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在創建快速動畫或渲染時是有用的。
也就是說 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大優勢。
但是質量上就相對來說不是最理想的!所以在最終渲染出圖時候,追求渲染質量的可以不用考慮了。
我們接著往下看它有哪些參數:
Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)。
在渲染過程停止之前,設置每個像素的最大采樣數。每個像素的采樣數越高,渲染就越干凈??焖俚膭赢?,主要是直接照明的場景,少量的樣品(500-1000)就足夠了。在有大量間接照明和網格燈的場景中,可能需要幾千個樣本才能獲得干凈的渲染。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內核中有五種不同的全局照明模式):
None: 關閉全局光照,只有直接照明(包含太陽或區域燈)。陰影區域將受不到任何貢獻,將是黑色的。
OctaneRender渲染器入門教程(1):設置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|學習使我快樂。
--Sample Environment: 使用環境/界面的簡單顏色,不需要蒙特卡洛采樣,速度炒雞快。
--Ambient:使用環境中簡單的環境顏色。
--Ambient Occlusion: 標準環境吸收。這種模式通常可以提供逼真的圖像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:間接漫射。它能提供介于環境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質量,沒有焦散和逼真的質量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對快速渲染和動畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。
Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數。
Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數。推薦值 4 以上,否則一些反射會變成純黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數。如果開啟 GI 中的 Diffuse,這里可以設置為 4。
Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當場景較大的時候,可以用來修復面與面交叉的問題。
Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復一些工藝問題,可以用來減少燥點,但值太高怎會讓畫面變得模糊。
AO Distance:AO 距離,單位內環境吸收的距離。一般小場景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。
Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設置允許任何具有透明度的對象(高光材質、帶有不透明度設置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個實體對象。
Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設置的 alpha 通道),此選項刪除背景并將其呈現為透明(零 alpha)。如果用戶想要將渲染圖像組合到另一個圖像上,而不希望顯示背景,那么這將很有用。
Keep Environment:保持環境,這個選項與 Alpha 通道設置一起使用。如果 alpha 通道被激活,顯示環境背景。它允許將背景渲染不顯示,但在最終渲染中仍然可以看到。這使得合成圖像更加靈活。
Path term.(termination) power:路徑終止權利,增加值會加速渲染,但也會讓噪點更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會使他的內核保持路徑更短,在暗區上花費更少的時間(這意味著它們會保持更長時間的噪點),但可能會增加樣本/秒。降低值會導致內核的平均路徑長度變長,在黑暗區域的時間會增加。目前 0.3 的默認值在大多數場景中都很好,但是可以使用它。
Coherent Ratio:當采用圖像相干比算法進行路徑跟蹤或直接照明時,圖像變得更快,無噪波,但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。對于劇照和動作重動畫/相機連貫模式可能節省你一些時間。
Static Noise:靜態燥波,這在缺省情況下是禁用的。請注意,只要使用相同的 GPU 體系結構,噪聲就完全是靜態的。不同的體系結構會產生略有不同的數值錯誤,在每次呈現重新啟動時,在噪聲模式中表現為微小的差異。
Parallel Samples:并行采樣,控制并行計算的采樣數量。
Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。
Minimize Net Traffic:減少網絡流量。
Adaptive samping:自適應采樣 (一定要勾選,不然就是全圖一直無差別計算)。
Nosie threshold: 噪點閾值。
Min. samples:每分鐘采樣。
Expected exposure : 預期曝光。
Group pixels : 抗鋸齒。
標簽: cinema 4d r24 oc渲染器