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DirectX11.0 Win10是由微軟官方集成在Windows 7系統上的多媒體編程接口程序,該程序現在在Win10系統上也可以進行使用,比起舊版本而言,它不僅在性能上得到了提升,而且在技術層面上完成了一次完美的變革,比如拆嵌式細分曲面技術、多線程、通用計算、渲染引擎以及紋理壓縮等等。
1、渲染管線
加入了對Tessellation(鑲嵌)的支持,以及計算著色器。
2、鑲嵌技術
將一些大的圖元分成更多更小的圖元,即節省了空間也提高了圖片的質量。
3、多線程
能夠提升線程啟動游戲的效率,利用cpu核心數量不斷提高潛力。
4、計算著色器
渲染管線能夠進行更多的通用目的運算。
5、紋理壓縮
提出了更為出色的紋理壓縮算法,高壓縮比下畫質損失更少,效果更出色。
Direct3D11渲染管線
DirectX 11加入了對Tessellation(鑲嵌)的支持。Tessellation 由外殼著色器(Hull Shader)、鑲嵌單元(tessellator)以及域著色器(Domain Shader)組成。同時還加入了計算著色器(Compute Shader)
Tessellation鑲嵌技術
tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復雜,當然也更接近現實。這個過程也被稱作細分曲面(Subdivision Surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個立方體,通過處理看起來像是個球形,這樣的話無疑節省了空間。此外,圖形的質量、性能以及可控性也達到了一定的促進。
多線程的支持
DX11特性還包括很重要一點:支持多線程(multi-threading)。directx 11的這種多線程技術可能并不能加速繪圖的子系統(特別是當我們的GPU資源受限時),但是這樣卻可以提升線程啟動游戲的效率,并且可以利用臺式CPU核心數量不斷提高所帶來的潛力。
計算著色器Compute Shader
CS的這一渲染管線能夠進行更多的通用目的運算。我們既能在某種可以用來被執行數據的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數據中看到這種特性。
Shader Model 5.0
DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向對象的概念,并且完全可以支持雙精度數據。隨著SM 5.0的發布,微軟也會將HLSL語言更新至最新版本,其中包含了諸如動態著色、動態分支和更多的對象等。
改進的紋理壓縮
DirectX 11提出了更為出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設計的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而BC7是為低動態范圍紋理設計的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質損失更少,效果更出色。
1、解壓下載的文件。
2、雙擊“directx_11_redist.exe”,點擊“YES”--“browse”--選擇路徑如c:dx11。
3、進入c:dx11目錄,找到exe文件,雙擊安裝,完成后重啟。
1、有什么用?
DirectX主要功能是加強3D圖形和聲音效果,并提供設計人員一個共同的硬件驅動標準,讓游戲開發者不必為每一品牌的硬件來寫不同的驅動程序,也降低用戶安裝及設置硬件的復雜度。
2、directx11是什么?
是“多媒體編程接口”。你可以理解成一種技術,下一代顯卡高端顯卡大多會支持DX11這項技術;說白了,這項技術其實就是對3D游戲進行渲染,讓3D效果運行的更加流暢
3、DirectX 11和DirectX 12一樣嗎?
支持DirectX11.2的基本都可以兼容DirectX12,DirectX12可以充分調用多CPU核心和多GPU核心的利用,比DirectX11更充分地利用計算機資源。DirectX12為Windows10獨有。