網友評分: 4.7分
maya2022中文破解版是一款非常優秀的3D設計軟件。該軟件在新的版本中在三維對象上進行繪制時,現在可以保存最大為 16k 的紋理。大于 4096 x 4096 的紋理可能會導致性能降低,非常適合美工人員和設計師直接在三維環境中開始他們的創意之旅。
自動切線類型
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中新增的“自動切線”(Auto Tangents)選項可提供改進的算法,讓動畫師能夠更好地控制和預測結果。
啟動體驗改進
啟動/退出體驗已得到改進,速度更快,初始屏幕信息更豐富,并且能夠復制可自定義的首選項。
更多功能
適用于動畫片段的時間編輯器相加融合
時間編輯器“片段”(Clip)上下文菜單中添加了新的“融合模式”(Blending Mode)選項,以便您在“法線”(Normal)(默認)融合模式和新的“相加”(Additive)融合模式之間進行選擇,此模式相對于片段的第一幀解算片段,并將其添加到動畫,而不是將兩個片段融合在一起。若要訪問這些選項,請在“時間編輯器”(Time Editor)動畫片段上單擊鼠標右鍵。當每個片段中的主動畫發生在角色的不同部位時,要將一個動畫片段的運動分層到另一個動畫片段上(例如,在循環行走之上添加手揮動動畫),新的“相加”(Additive)模式很有用。片段顯示“相加”(Additive)融合狀態,且其名稱旁邊有一個加號。
解算工具包改進
解算工具包(Evaluation Toolkit)中添加了以下工具,用于更好地可視化圖表連接。圖形輸出(Graphical Output)解算工具包(Evaluation Toolkit)的“GPU 覆蓋”(GPU Override)區域中添加了新的“圖形輸出”(Graphical Output)子部分,其中包含用于使用 Graphviz 生成 GPU 變形器圖表的選項。deformerEvaluator 命令deformerEvaluator 命令中添加了新參數 dumpInfo 或 di。通過執行 deformerEvaluator -di,可以按 JSON 格式輸出有關變形器解算器簇的調試信息。
現在,三維繪制支持高分辨率紋理
在三維對象上進行繪制時,現在可以保存最大為 16k 的紋理。大于 4096 x 4096 的紋理可能會導致性能降低。有關詳細信息,請參見在三維對象上進行繪制。
新的標準曲面著色器默認值
標準曲面著色器的默認值已調整,以減少您開始著色時執行的步驟。材質的外觀在視口和軟件渲染中應保持相同。如果在場景中使用 HDR 照明,并且著色器太亮,可以通過將“基礎顏色”(Base Color)值設置為 18% 灰色范圍或設置 RGB = 0.18 來校準場景。在基礎顏色未映射到紋理的情況下使用著色器時可能會遇到此問題。
為已卸載引用保留名稱空間。
現在,在創建引用或打開包含引用的場景時,即使您不加載引用本身,也可以選擇為引用創建和保留名稱空間。這樣可防止名稱空間誤用于其他節點和引用,導致在最終加載原始引用時發生沖突。
向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調制”(CPV Modulate)融合模式
向“分層紋理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 調制”(CPV Modulate)融合模式。在此模式下,將基于活動的逐頂點顏色和 Alpha 值 (CPV) 按每個組件 (RGBA) 融合層。
“繪制頂點顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)中添加了新的 RGBA 顯示通道
現在,“繪制頂點顏色工具”(Paint Vertex Color Tool)允許單獨顯示 RGB 通道,以在繪制時更好地了解這些特定通道顏色值?,F在,您還可以選擇在對象曲面上以灰度顯示 Alpha 通道,而不是以透明度顯示。
樞軸捕捉到其他對象
現在,您可以在“編輯樞軸”(Edit Pivot)模式下使用常用捕捉熱鍵將對象的樞軸捕捉到其他對象的邊或頂點。這非常適合快速將兩個不同對象上的組件彼此對齊。
“大綱視圖”(Outliner)的垂直分隔條
添加了一個用于垂直分割 Maya 大綱視圖(Outliner)布局的新選項。現在,在“大綱視圖”(Outliner)的“顯示”(Display)菜單中,“窗口布局”(Window Layout)卷展欄提供了用于水平或垂直顯示大綱視圖內容的選項。垂直分割大綱視圖可以最大化垂直空間,這在一個場景中有許多對象要處理時很有用。注: 用于垂直分割大綱視圖的選項僅在 Maya 主大綱視圖(Outliner)(“窗口 > 大綱視圖”(Windows > Outliner))中可用。其他大綱視圖(例如“曲線圖編輯器大綱視圖”(Graph Editor outliner)或“攝影表”(Dope Sheet)大綱視圖)只能水平分割。
性能增強
“混合緩存”(Hybrid Cache)設置緩存播放首選項(Cached Playback Preferences)和解算工具包(Evaluation Toolkit)的“緩存”(Caching)部分中的新選項“混合緩存”(Hybrid Cache)組合了緩存播放和 GPU 變形的優勢,在使用大型幾何體時可提高性能并改進內存使用情況。
改進了對 Retina/高 DPI (4K) 顯示器的支持
以前,在使用默認設置時,4K 顯示器以低分辨率渲染 Maya 視口,從而導致出現意外的像素失真。嘗試針對此失真進行調整會導致出現質量更高但不可讀的較小外觀。已設法解決此問題,現在,Maya 在高 DPI 屏幕上以本地分辨率進行渲染。已知問題
使用 OpenGL 繪制的插件構件:插件創建者必須提供高 DPI 支持。
注: 若要恢復舊行為并禁用高 DPI 支持,請使用 QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE 環境變量。
曲線可見性
“屬性編輯器”(Attribute Editor)中添加了一個專門用于曲線形狀節點的新顯示選項:“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)。“始終在頂部繪制”(Always Draw on Top)位于曲線形狀節點的“屬性編輯器”(Attribute Editor) 的“對象顯示”(Object Display)部分,啟用此選項可使曲線在視口中可見,即使它被場景中的其他對象遮擋也是如此。當使用控制綁定在視口中其他對象之上顯示用作控制器的曲線時,這很有用。
軟件已經成功破解,沒有任何限制。