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Maya2019中文破解版是一款非常不錯的三維動畫、建模、仿真和渲染軟件,該軟件為廣大用戶集成了非常豐富的功能,可以適用于動畫、環境、運動圖形、虛擬現實和角色創建,帶來世界頂級的三維動畫設計,它可以讓你的工作更靈活,讓你的效率更高,并且該版本內附破解補丁,無無需激活碼,你可以完全免費的使用上面的所有功能。
一、動畫新特性
1、新的曲線圖編輯器過濾器
兩個新的關鍵幀減少器過濾器已添加到曲線圖編輯器(Graph Editor)的“曲線”(Curve)菜單中,可幫助您優化動畫曲線。Butterworth 和“關鍵幀減少器”(Key Reducer)過濾器類似于 MotionBuilder 中的對應過濾器,但是存在差異,例如,MotionBuilder 過濾器嘗試匹配切線以保持其形狀,而 Maya 只比較誤差容差,以確保獲得可預測的結果。
這兩個過濾器具有其他曲線圖編輯器過濾器無法提供的有用功能。例如,通過“時間范圍”(Time range):“選擇”(Selection),能夠僅選擇一部分曲線進行過濾;通過“預覽”(Preview)功能,可以在單擊“應用”(Apply)之前查看對曲線進行過濾的效果;通過“按切線保留關鍵幀”(Preserve Keys by Tangent),可以從過濾過程中排除特定的切線。
2、時間編輯器掛起刷新
以前,在時間編輯器中處理大型場景時,重新定位片段會觸發重畫,從而導致性能下降。在嘗試進行精確編輯時,此延遲會導致困難和不準確。
現在,為避免此性能退步,請激活“實時刷新”(Real Time Refresh)選項(位于時間編輯器的“文件”(File)菜單中)。處于活動狀態時,“實時刷新”(Real Time Refresh)將掛起場景更新,因此您的微調是不間斷的。
3、“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“自動框顯”(Auto Frame)
通過兩個新選項(“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)的“曲線圖編輯器”(Graph Editor)部分中的“自動框顯兩個軸”(Auto frame both axes)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“視圖”(View)菜單中的“自動框顯時間”(Auto Frame Time)),可以設置“曲線圖編輯器”(Graph Editor)以自動使圖表視圖在 X 軸(值)和 Y 軸(時間)上居中。否則,僅在 X 軸上框顯“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖。
僅當“自動框顯”(Auto frame)選項處于活動狀態時,這些選項才可用。
4、將變形器權重導出為 JSON 文件
現在,您可以通過導出變形器權重選項(Export Deformer Weights Options)窗口選擇采用 JSON 文件格式保存變形器權重。
二、角色動畫新特性
1、運動捕捉示例
內容瀏覽器中提供了新的運動捕捉示例骨架。
2、變形器改進
烘焙變形器
使用“Bake Deformer”(烘焙變形器)工具時,骨架上色不再是自動的。在以前的 瑪雅 版本中,只要創建了新的蒙皮簇,就將一種顏色自動指定給骨架。
現在,骨架上色是可選的。如果要對骨架上色,請在腳本編輯器中的 bakeDeformer 命令上使用以下標志:
-colorizeSkeleton = true
對烘焙變形器進行了平滑和權重刪減方面的其他改進,例如,能夠消除權重貼圖中的釘形,刪除低于閾值的極小值(刪減),以便優化綁定和清除綁定噪波。
線變形器 GPU 支持
現在,在項目中,GPU 支持瑪雅 的線變形器來更新 瑪雅 變形器以提供 GPU 支持。(請參見 支持 GPU 的變形器查看完整列表)。GPU 支持通過將密集網格的播放處理卸載到您的顯卡來提高其速度。只有 Viewport 2.0 提供 GPU 支持。這些更改還有因改進 CPU 支持而帶來的一個額外好處。
在 瑪雅中,默認情況下,“GPU 覆蓋”(GPU Override)處于活動狀態。但是,要禁用或激活此項,請使用“動畫”(Animation)首選項(在“設置”(Settings)下)中的“GPU 覆蓋”(GPU Override)選項。
新的線變形器選項
已向線變形器中添加了一個新選項“綁定到原始幾何體”(Bind to Original Geometry),可用于指定線變形器進行變形時所基于的特定網格。若要在已變形的網格上使用線變形器(例如,在單個網格上應用混合變形,然后應用一條或多條線),這會很有用。
三、性能新特性
1、緩存播放(Cached Playback)
“緩存播放”(Cached Playback)可用于查看對動畫所做的更改,而無需創建播放預覽。 它顯示為沿著時間滑塊(Time Slider)底部的藍色條帶。
以前,每次修改場景時,瑪雅 都需要更新和重畫。若要查看您所做的編輯,通常必須播放預覽。這些更新非常耗時,具體取決于場景的大小和所做的更改?,F在,您的場景會在您工作時自動緩存,而 瑪雅 僅重新計算已更改的動畫部分,而不是重畫整個場景。
注: 在瑪雅 中,“緩存播放”(Cached Playback)默認處于活動狀態。這些說明用于手動激活或禁用“緩存播放”(Cached Playback)。
2、為場景激活或禁用緩存
單擊播放選項(Playback Options)中的“緩存播放”(Cached Playback)圖標 ,或在時間滑塊(Time Slider)上單擊鼠標右鍵并從菜單中選擇“緩存播放”(Cached Playback)(也可以從此菜單中選擇一種緩存模式)。
每當您編輯已緩存的場景時,時間滑塊的一部分將變為灰色以顯示已過期的動畫片段,然后再次變為藍色以表明這些值已更新。請參見“緩存播放”(Cached Playback)狀態行的狀態主題。
3、緩存模式
由于“緩存播放”(Cached Playback)將動畫存儲在內存中,因此您可以通過為設置選擇最佳緩存模式來進一步優化播放,因為每種方法都有可根據您的當前硬件設置提供更好性能的屬性。
嘗試不同的模式,以確定哪種模式提供最佳性能增益。您可以通過右鍵單擊“緩存播放”(Cached Playback)圖標 或時間滑塊(Time Slider)來更改緩存播放模式。 有關不同模式的詳細信息,請參見選擇緩存播放模式。
4、解算工具包(Evaluation Toolkit)
?、?ldquo;調試”(Debugging)部分
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“調試”(Debugging)部分已得到增強,新增了圖形檢查功能。現在,您可以采用文字和可視 (PDF) 格式查看解算圖和調度圖。此外,您現在還可以過濾圖表,以便僅顯示子區域,從而更易于檢查非常大的圖表。
②循環簇(Cycle Clusters)部分
已更新“循環簇”(Cycle Clusters)部分,使循環簇調查可更輕松地找到特定循環中的節點,這樣就可以解決可能會妨礙性能的循環簇。已添加新選項以便于從場景內的節點選擇中進行簇識別。
③“自定義解算器”(Custom Evaluators)部分
“自定義解算器”(Custom Evaluators)部分具有新增的 n 按鈕,該按鈕可打開一個窗口,在該窗口中可以查看由關聯的自定義解算器聲明的節點列表。
?、?ldquo;模式”(Modes)部分
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“模式”(Modes)部分中已添加新的“空閑操作”(Idle Action)設置,可以禁用自動緩存解算。“空閑操作”(Idle Action)設置可用于設置是否執行緩存解算:
5、Viewport 2.0 性能增強功能
Viewport 2.0 中的許多常用工作流現在比以前快了許多。其中包括:
現在 Viewport 2.0 中的文件加載速度更快。
選擇/取消選擇對象的速度更快。
現在選擇前亮顯功能在密集網格上的執行速度更快。
改進了捕捉性能。
通過對較大的紋理逐漸進行縮減采樣,改進了 Viewport 2.0 中的內存管理。這就意味著,瑪雅 2019 中的視口可以在先前版本難以處理的場景中更輕松地顯示紋理。詳細信息請參見 Viewport 2.0 選項。
6、新的分析器視圖選項
在分析器標記菜單中添加了一些新選項,以便可以在復雜場景中更輕松地組織分析器信息。
?、亠@示關鍵路徑(Show Critical path)
可用于查看求值任務序列,這些任務確定計算一幀所需的最小時間。
?、谑諗n選定事件(Collapse Selected events)/收攏重復的選定事件(Collapse Selected events repetition)
可用于將所有子事件(在父事件的同一線程中啟動且包含在父事件的時間間隔內,即在事件堆棧中處于更高位置)收攏到選定事件中。選擇“收攏重復的選定事件”(Collapse Selected events repetition)將不僅收攏選定事件,而且還收攏它們在任何其他幀中的重復項。因此,如果收攏選定事件,也會在其他幀中隱藏它們。
?、壅归_選定事件(Expand Selected events)/展開重復的選定事件(Expand Selected events repetition)
可用于還原收攏到選定事件中的所有子事件。選擇“展開重復的選定事件”(Expand Selected events repetition)將不僅展開選定事件,而且還展開它們在任何其他幀中的重復項。因此,如果展開選定事件,也會在其他幀中顯示它們。
四、渲染和著色新特性
1、顏色管理
如果要生成 Unity 游戲引擎的內容,新的“Unity 中性色調貼圖”(Unity neutral tone-map)將很有用。它是在 Unity 中模擬默認查看流程的視圖變換。請參見選擇默認視圖變換。
2、渲染設定
您可以選擇層并單擊 圖標,同時將多個層設置為可批渲染。
添加了一個新首選項,可用于控制默認情況下是否每個渲染層自動包含燈光。
添加了一個新首選項,可用于控制在活動渲染層中創建的新對象是否應保存到無標題集合中。
通過單擊 ,簡化“渲染設定”(Render Setup)編輯器以僅列出選定的渲染層 。也可以選擇是否在選定層旁邊列出活動層。
現在,可以更輕松地覆蓋集的成員,并且不再需要手動創建子集合以覆蓋變換節點的子節點。
現在,可以通過確保復雜的已設置動畫對象不在當前渲染層中來提高播放性能。或者,也可以將這些對象添加到集合,并在當前層中禁用此集合。不再需要覆蓋已設置動畫對象的可見性來提高性能。
已將“首選項”(Preferences)菜單添加到“渲染設置”(Render Setup)編輯器,通過它可以在“渲染設置”(Render Setup)內工作的同時輕松訪問“渲染首選項”(Rendering Preferences)。也可以從同一菜單打開“渲染設置”(Render Settings)和 AOV 設置。
現在,您可以通過在選擇“文件 > 全部導出”(File > Export All)時禁用“導出渲染設置和 AOV”(Export Render Settings and AOVs)選項,在不包括場景渲染設置和 AOV的情況下導出您的渲染設定節點。
如果導入或引用在保存時渲染層設置為可見的場景,則 瑪雅 會自動取消應用其渲染設定覆蓋,以防止無意中應用它們。此外,導入場景時,不再包括渲染設定節點。
可以通過選擇“文件 > 導出可見層渲染設置”(File > Export Visible Layer Render Settings)導出在當前渲染層中應用覆蓋值的場景“渲染設置”(Render Settings),然后將此 .json 作為預設導入到新場景中。AOV 也支持此功能。
也可以通過“渲染設置”(Render Settings)窗口 >“預設”(Presets)菜單導出和導入 AOV。“預設”(Presets)菜單中的菜單項已重命名,以使其更加直觀。
現在可以在批渲染過程中更加輕松地導入模板或預設文件。以前,可以通過將 .json 文件保存到全局模板或預設位置來提供相對路徑。您也可以通過將 .json 文件保存到您的工作目錄或者您的本地模板或預設目錄來實現相同操作。請參見在批渲染過程中應用渲染設定模板文件。
現在,您可以自定義渲染設置層、集合和覆蓋的顏色以獲得更好的可見性并更好地進行組織。導出渲染設置時,此顏色設置包含在 .json 文件中。
3、Arnold 視口渲染
現在,可以通過從視口面板菜單中選擇“渲染器 > Arnold”(Renderer > Arnold),直接在瑪雅 視口中執行 Arnold 區域渲染。選擇“渲染器 > Arnold”(Renderer > Arnold)> 訪問“Arnold 渲染視圖”(Arnold RenderView)選項,例如區域渲染、“調試著色”(Debug Shading)、“隔離選定對象”(Isolate Selected)以及 AOV 顯示。
4、改進了在文件瀏覽器中瀏覽和加載紋理的體驗
使用大型圖像文件(如 HDR 圖像)創建“文件”(File)節點時,現在可以通過在“文件瀏覽器”(File Browser)中選擇其他文件來中斷樣例生成,或者單擊“打開”(Open)繞過樣例生成。這樣就不需要等待加載紋理了。
5、Viewport 2.0
.tx 圖像(從浮點 .exr 和 .hdr 文件創建,且通過 瑪雅 “文件”(File)紋理或 mtoa aiImage 和 aiSkyDome 節點加載)現在在 Viewport 2.0 和“UV 編輯器”(UV Editor)中以顏色精確度顯示。
6、改進了運行 mayabatch 時的性能
添加了新的環境變量 MAYA_BATCH_DISABLE_UNDO_MANAGER_FLUSH_ON_EXIT,有助于改進在大范圍幀上烘焙動畫的腳本上運行 mayabatch.exe 時的性能。請參見渲染環境變量。
五、運動圖形新特性
1、MASH 節點增強功能
動力學(Dynamics):現在可以在“局部空間”(Local Space)中使用此項(先前僅在“世界空間”(World Space)中使用此項)。
通道隨機化器(Channel Randomizer):添加了 16 個新的每點約束通道。
實例化器(Instancer):添加了新的“顯示百分比”(Display Percentage)屬性,這可減少在視口中繪制的點數(盡管始終會渲染所有點)。
ID:現在可以使用基于概率的 ID 對創建的對象類型進行加權(即,多創建一個對象,少創建另一個對象)。
偏移(Offset):現在可以基于 XYZ 軸按與某個點或網格的接近度或者隨機對點重新排序。如果對象的光線缺少網格,則還可以在使用“網格上的最近點”(Closest Point on Mesh)時禁用對象(可用于在使用“世界”(World)模式時隱藏使網格衰減的點)。
放置器(Placer):新的“捕捉到網格”(Snap to Mesh)模式允許您在操縱點時將其錨定到網格?,F在,您還可以預覽 ID 以及使用新的偏移筆刷拖動現有點。
重新投影(Repro):提高了添加對象時的性能。
2、智能預設
智能預設是一鍵式預設,旨在顯示常用運動圖形效果或執行其他有用的操作。若要使用其中一個,請將預設從內容瀏覽器中的智能預設(Smart Presets)文件夾拖放到場景中。
智能預設包括:
?、倩?MASH:
炸開此網格(Explode this Mesh):在衰減時炸開選定網格。
即時林(Instant Forest):在選定模型上創建森林(使用默認樹或您自己的自定義樹)
固定相交處(Fix Intersections):應用動力學使某個 MASH 網絡中的相交對象碰撞以固定這些對象。
材料堆(Pile of Stuff):創建一堆動態對象。
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復制類型樣式(Copy Type Style):將一個類型節點的設置復制到另一個節點。
解碼(Decode)
落差(Drop)
上浮(Float Up)
向前跳轉(Jump Forward)
繞 X 軸旋轉(Rotate in X)
繞 Y 軸旋轉(Rotate in Y)
縮放(Scale in)
滑動(Slide in)
六、建模新特性
1、FBX 支持融合變形目標層級
現在,使用 FBX 文件格式導入/導出對象會自動包含這些對象的融合變形目標的完整層級。
2、UV 編輯器變更(UV Editor changes)
對“UV 編輯器”(UV Editor)進行了一些小的變更以簡化工作流。這些按鈕包括:
展開 UV 選項(Unfold UVs Options)中的“展開”(Unpack)選項已重命名為“排布 UV”(Layout UVs)以更準確地反映其用途。
排布 UV 選項(Layout UVs Options)中的“殼縮放前”(Shell Pre-Scaling)方法現在默認為“保留三維比”(Preserve 3D Ratios)。這樣,UV 殼可以更好地保持其所屬幾何體的相對大小。
現在,“UV 編輯器”(UV Editor)的最新設置在瑪雅 重新啟動后繼續存在。可以通過新增的重置 UV 編輯器 UI(Reset UV Editor UI)命令手動重置它們。
標簽: Autodesk Maya 三維動畫 三維設計 3D建模